一尘不染

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我正在写游戏。在C
++中,我会将所有实体类存储在BaseEntity类的数组中。如果一个实体需要在世界范围内移动,它将是一个PhysEntity,它是从BaseEntity派生而来的,但具有附加的方法。我试图模仿这是去:

package main

type Entity interface {
    a() string
}

type PhysEntity interface {
    Entity
    b() string
}

type BaseEntity struct { }
func (e *BaseEntity) a() string { return "Hello " }

type BasePhysEntity struct { BaseEntity }
func (e *BasePhysEntity) b() string { return " World!" }

func main() {
    physEnt := PhysEntity(new(BasePhysEntity))
    entity := Entity(physEnt)
    print(entity.a())
    original := PhysEntity(entity)
// ERROR on line above: cannot convert physEnt (type PhysEntity) to type Entity:
    println(original.b())
}

这将无法编译,因为它无法告知“实体”是PhysEntity。什么是该方法的合适替代方法?


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2020-07-02

共1个答案

一尘不染

使用类型断言。例如,

original, ok := entity.(PhysEntity)
if ok {
    println(original.b())
}
2020-07-02